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애니메이션 캐릭터 식립 브랜드 새로운 이미지 & Nbsp; 구두업 새로운 초점

2011/8/1 10:04:00 48

애니메이션 마케팅 브랜드

8월 1일

스누피

캐티고양이 톰, 톰 기차 등 애니메이션 스크린 카톤 문화의 대대적인 과장은 새로운 시대의 개성 애니메이션 소비달인을 촉진시켰다.

이와 함께 애니메이션 만화 만화 는 그 아래 의 여러 종류 가 되었다

신발

새로운 초점 을 만들어 애니메이션 만화 캐릭터 를 새롭게 심었다

브랜드

경영 패턴은 어느 정도 브랜드 효과와 동질화의 경색을 깨뜨렸다.


애니메이션 원소 를 심어서 브랜드 새로운 이미지 를 연역 하다


애니메이션 캐릭터에 대해 언급하면 먼저 떠오르기 쉬운 슬리퍼 기업이다.

그러나 최근 몇 년 동안 성인 소비군을 동반한'환동 '시장 체험과 성인 브랜드 창의열의 패션이 젊고 애니메이션 캐릭터의 응용도 보편화되고 있으며, 각 성인 브랜드 분야 소비군체들은 여전히 다양한 카통 이미지 광고를 볼 수 있다.

물론 애니메이션 원소는 이미 신발 광고주들이 몰려드는 도선 활동 반체가 된 것도 브랜드 신발 기업들이 애니메이션 카톤을 마케팅의 근본 구동력이다.

이는 성인 소비 집단을 움직일 수 있는 어린이 마음 뿐 만 아니라 그 아름다운 연상과 연쇄 기억 을 자극 할 수 있 는 80, 90 후 이 세대 주력 소비 집단 의 사상 공감 을 끌 수 있다.

이처럼 거대한 수중시장과 양호한 시장의 전망을 바탕으로 신발 기업은 브랜드 애니메이션 카톤에 대한 디자인과 마케팅에 힘입어 어느 정도 신발 브랜드 인지도를 높이고 있다.


현재 국내 애니메이션 시장을 살펴보면 애니메이션 요소에 대한 요구도 막 궤도에 올랐다.

이 중 시대적 감각, 패션 감각, 생활 창조감, 소비자 체험감, 신발 융입 구두 디자인이 가장 중요 한 영향 요소 다.

확실히 이 브랜드를 받아들여야 한다. 우선 구두시장 소비 주류와 같은 가치 취향을 갖추고, 사회 전체의 유행에 맞게 신발을 개발하려는 유력한 플랫폼이 되어야 한다.


"애니메이션 슈즈는 캐릭터에 달려 있다. 캐릭터는 창의적인 내포에 달려 있다."

애니메이션 아이디어 인재와 만화 창의적인 분위기는 애니메이션 신발 디자인이 중요하다.

분명히 애니메이션 신발의 창의적으로 업그레이드된 것은 고과학기술 인재가 애니메이션 신발에 대한 전면적인 연구 개발을 더해 다양한 시대 애니메이션 취향의 원소를 종합해야 시장의 최대 수요화를 만족시키는 애니메이션 신발을 설계해야 한다.

이 점을 감안하면, 하이테크기술 인재는 그야말로 애니메이션 슈즈의 창의영역에서 뛰어넘고 싶은 중심, 신발 기업은 애니메이션 창의인재에 대한 투입력을 높여야 시장의 새로운 영역을 이끄는 브랜드 애니메이션 슈즈를 만들어낼 수 있다.

무엇보다 직접적인 수단은 바로 스니커즈의 합작방법을 통해 학교 측의 분위기를 이용하여 자신의 신발 기업의 발전에 맞는 인재를 키우는 것이다. 애니메이션 브랜드, 다른 브랜드의 업그레이드 돌파를 위해 더욱 튼튼한 뒷받침에 기초를 쌓는다.


애니메이션 원소 가 마케팅 신동맥 을 장악하다


애니메이션 마케팅은 신형 브랜드 마케팅 수단으로, 상당히 차이화된 특징으로 갈수록 늘어나는 소비 수요를 충족시켰다. 요즘 치열해지는 시장 경쟁에서 신발 기업의 새로운 이미지를 더욱 돋보이게 했다.

현재 신발 시장의 추세에 따르면 노동밀집형 구두업은 인구 이익이 점차 없어지는 새로운 형세 배경 아래에서 애니메이션 카통 분야에 브랜드 내포된 창의와 협력을 가하는 것은 부질없는 브랜드의 새로운 경로를 개척할 수 있는 하나의 금기였다.


알다시피 신발기업은 자주브랜드를 만드는 동시에 애니메이션의 혁신 패턴이 적거나 적거나 소비군들에게 다른 시각 체험을 가져다 줄 수 있다.

예를 들면 이른 시기에는 디즈니의 미키마우스, 도드오리가 시장을 이끌어내는 신발을 선보이고, 피크도'피 •코코코아 '두 마리의 만화 개미들이 신식 신발을 녹여 디자인과 애니메이션 마케팅을 더했다.

이외에도 다른 브랜드들도 잇달아 애니메이션 카톡 풍채, 삼스다의 QQ 펭귄, 발 벗의 스파이더맨, 만성태의 바바바버개, 광발의 희양과 회태 늑대, 홍콩 안란동화 세계의 캐티고양이 등이다.

이것들은 80 후, 90후 소비군체의 실제 수요를 충족시키기 위해 각 신발 기업의 타이틀 문화를 개별적으로 개발해 애니메이션 인물의 이미지를 신발에 심거나 광고판으로 편성해 시장의 단말기에 반영된다.

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물론 애니메이션 캐릭터 원소를 심는 신발도 단순한 캐릭터 부호를 대표하는 것이 아니라 브랜드 응집력을 대표하는 비주얼 아이돌이다.

애니메이션 캐릭터의 독특한 이미지의 매력을 감안하면, 어떻게 인용해야 할 만화 원소를 신발로 활용하는 애니메이션 마케팅에 특히 중요하다.

우선 애니메이션 카통 시각 아이돌의 경우 80후, 90후 이 세대는 애니메이션 캐릭터에 대한 소비 습관을 인정한 것도 의심할 여지없이 애니메이션 캐릭터 식입 마케팅 전략과 비교적 전통적인 브랜드 마케팅 전략 마케팅 전략이 뚜렷한 우세를 보이고 있다.

이에 대해 신발 기업은 웨이보, 공간, 인터넷 게임, 웹게임, 애니메이션, 만화책 등 다양한 플랫폼을 통해 더욱 넓게 넓혀져 애니메이션의 시장 영향력을 더욱 넓힐 수 있다.

하지만 애니메이션 마케팅도 양날의 검이다.'흡금'의 잠재력은 예상할 수 없지만 시장의 하이라이트를 장악하고 최상의 우위 자원 통합을 강화해야 미래의 중국 구두업 하이라이트 시장에서 유독 풍을 일으킬 수 있다.

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